《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》献给作者六岁的儿子山姆。最初,之所以尝试电子游戏,是为了教他怎么玩儿,最终却事与愿违,是他反过来教育我。不仅如此,他还教会我以严肃的态度看待并体验游戏,让作者自始至终都乐在其中。
《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》作者还将此书献给二十二岁的儿子贾斯汀。虽然他小时候没怎么接触过电子游戏,但上次我们去游戏厅的时候,他却轻而易举地在游戏中大获全胜。贾斯汀年幼时对《星球大战》(Star Wars)极为迷恋,山姆则对《宠物小精灵》(Pokemon)颇为痴迷。两者皆促使我探索一种具有创新性的有效学习模式。凭借该模式,人们能把“流行文化”元素与其选择的学习内容结合起来,并与学习目标相融合,从而达成各自的诉求。
至于启发《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》作者进行该研究的第三个元素,则是孩子们、青少年以及童心未泯的成年人,包括我的双胞胎兄弟,如今也包括作者自己。
2003年,我写了《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一书(第二版于2007年问世)。1996年,儿子山姆出生,当时我已48岁。在山姆很小的时候,我就给他买了电子游戏,而之前我自己从未亲身体验过。我跟多数家长一样,自山姆出生后,就开始给儿子读书。我还给他买过可以在电脑上使用的数字童书,让他能坐在我的腿上点击文字和图画,自己探索会发生什么。最终,我在同一个商店给山姆买了一款名为《睡衣山姆:天黑后无需躲藏》的电子游戏,它就摆在卖数字童书的那个架子上。我对这款游戏一无所知,但从盒子包装上看,似乎孩子会觉得它好玩。
在游戏中,睡衣山姆是个小男孩儿,因为怕黑,所以开着灯才能睡着。他最喜欢的漫画英雄是“睡衣超人”(Pajama Man),受其启发,山姆带着紫色的睡衣超人面具,钻到衣橱中,进入了黑暗之地(Land of Darkness)。在漫长的旅途中,他破解谜题,帮助了许多游戏角色(包括一艘声称怕水的船),直面“黑暗”(Darkness)。出乎意料的是,他发现“黑暗”并不是坏人,只是因为太孤单而渴望有个玩伴。两人愉快地玩耍了一会儿后,山姆发现自己又回到了自己的房间,再也不怕黑了。
当我跟儿子玩这款游戏时,自己也被吸引了。跟其他做素养研究的学者一样,让我印象深刻的是,游戏居然成为亲子互动对话的焦点。在对话中,我们思考并讨论游戏策略及游戏设计,如何解决问题,不同游戏角色的意图,以及上述内容与“现实世界”有怎样的联系。同样让我惊讶的是,虽然儿子山姆当时才四岁,但有时他在游戏中的表现比我还棒,当然有些东西我也比他更擅长,各具优势。我们成为了一个团队。
鉴于有关语言和素养的研究,尤其是早期口头语言发展对后期素养学习的重要性方面,我深知一点,即这种互动对话有助于提升孩子的素养水平以及元认知水平,进而帮他们在之后的学校学习中取得成功。当然,我也明白,游戏自身并不会发挥上述作用,而是需要一位导师(比如说我),在其引导下进行互动对话,针对游戏策略解决问题,还有解释说明、假设和反思展开讨论。
我还发现,这款游戏为山姆打开了一个新世界。山姆正变成一个“玩家”,他最终将会是我玩家之路上的向导,因为我这个大人也需要一位年轻的导师。
2000年,我受两位山姆(儿子山姆和游戏中的睡衣山姆)的启发,决定再尝试一款新电子游戏,更适合大人玩的那种。我满心好奇:这可能是一款什么样的游戏呢?它是否跟《睡衣山姆》一样丰富多彩又乐趣十足呢?当然,我完全不知道自己会选择哪个。我走进一家游戏商店,随手拿起了一款名叫《时间机器的新冒险》的游戏。之所以挑选它,是因为游戏的名字让我想起了赫伯特,乔治·威尔斯的著名短篇小说《时间机器》(此书与这款游戏联系不大)。就游戏本身而言,它并不算热门作品,当然也无法媲美我后来玩的那款游戏,即初代版的《冲出重围》(DeusEx)。
詹姆斯·保罗·吉,美国著名语言学学者,从事心理语言学、话语分析、社会语言学、教育语言学和阅读素养研究。斯坦福大学语言学博士,亚利桑那州立大学阅读研究教授,也是威斯康星一麦迪逊大学“游戏、学习与社会”研究团队以及美国国家教育研究院的成员。
孙静,南开大学与美国弗吉尼亚大学联合培养博士,游戏文化及功能游戏等学术专家,曾受邀担任全球电子游戏研究年会英文学术论文审稿人、组委会成员。
致中国读者
导读
1 前言:学习电子游戏的36种方式
2 符号领域:玩电子游戏是“浪费时间”吗?
3 学习与身份:成为“半精灵”意味着什么?
4 情境意义与学习:摧毁全球阴谋后,你还应该做什么?
5 教与学:劳拉为何没有服从克洛伊教授?
6 文化模式:你想成为蓝色索尼克,还是黑色索尼克?
7 社会化思维:你死后该如何找回躯体?
8 结论:你被骗了吗?
附录:36条学习原则
游戏列表
参考文献